«Los ciberacosadores pueden agredir a un jugador hasta transformarlo en acosador de otras personas»

El gamer profesional Alexander González cree que los videojuegos pueden usarse para prevenir el acoso escolar

El gamer Alexander González, alias «Mezuky».

 

Los videojuegos han sido objeto de crítica prácticamente desde su génesis, pero especialmente desde su popularización en los tiempos de las tecnologías conectadas. Si bien las competiciones de esports comenzaban a transmitir un mensaje positivo, la reciente inclusión de la adicción al videojuego en el manual de trastornos reconocidos por la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha vuelto a estigmatizar el uso de estos juegos de pantalla. Evidentemente, cualquier exceso puede acarrear consecuencias nocivas, pero tomados con conciencia y responsabilidad, los videojuegos pueden ayudarnos a prevenir el acoso escolar. Alexander González, también conocido por su nickname «Mezuky» puede dar buena cuenta de ello. Fundador y presidente de la asociación Eusko Esports, se dedica de manera profesional a los esports como jugador de Hearthstone en el equipo Cometa Team y como organizador de eventos de este tipo.

Mezuky reconoce que encontró en los videojuegos su vía de escape. No recuerda con demasiada alegría su trayectoria escolar, ya que durante muchos años sufrió bullying en el colegio. Sin embargo, a través de ese universo electrónico podía comunicarse con otras personas afines y desviar la atención de los compañeros que en clase le daban la espalda. Aunque, pasado un tiempo, tantas horas invertidas en la pantalla se traducirían en una adicción que le haría darse cuenta de los riesgos que implica sumergirse de lleno en el mundo de los videojuegos. Gracias a esa experiencia, es capaz hoy de identificar sus beneficios y a la vez, ayudar a prevenir sus riesgos.

– ¿A qué edad empiezas a jugar a videojuegos? 
– No recuerdo una fase de mi vida en la que no jugase a videojuegos. Desde muy pequeño, tuve una Super Nintendo con la que jugaba los fines de semana y también tenía en casa diferentes maquinitas con minijuegos más antiguas que mi abuelo guardaba de la infancia de mi padre y tíos.
– A finales de los noventa, Pokémon desató una fuerte afición entre gran parte de la infancia. De hecho, es el primer equipo al que te unes. ¿Cuándo sucede esto?
– Mi infancia estuvo cargada de gaming y juegos de cartas. Esto me lleva a los 18 años de edad a entrar en mi primer club de esports como jugador de Pokémon competitivo tras clasificarme en los mundiales de este juego por primera vez en el nacional de París.
– ¿En qué época escolar comienzas a sufrir acoso? ¿Recuerdas si había más compañero/as a tu alrededor que también fueran acosados?
– Por desgracia, desde que tengo memoria. Me percaté de que había mas compañero/as que eran acosados en el instituto cuando empecé a tener amigo/as de verdad y a darme mayor cuenta de la situación.
– Has reconocido que llegó un punto en el que padecías adicción a los videojuegos. ¿En qué momento tomas consciencia de esa situación?
– Al centrarme en jugar a videojuegos, había renunciado a vivir experiencias ligadas a la etapa adolescente que pueden ser más susceptibles de terminar en adicciones como fumar o beber, socialmente más normalizadas. Por ello, siempre había creído que estaba haciendo algo más sano para mí que el resto de la gente de mi edad. Sin embargo, con 24 años me di cuenta de que dormía mal, comía mal, era incapaz de hacer vida…
– ¿Cómo sales de esa situación?
– Tras reflexionar acerca de todas las horas de vida que había invertido en jugar, decidí hacer mejor uso de mi tiempo y realizar una mayor variedad de actividades de ocio. También quise darle un enfoque más profesional a mi perfil como jugador de videojuegos, así que utilicé todo el conocimiento que había obtenido en las competiciones, clubes y voluntariado en otros eventos para crear la asociación vasca de deportes electrónicos Eusko Esports. Junto a un grupo de amigos que compartían este sueño de llegar a vivir de los deportes electrónicos algún día, empecé a ejecutar proyectos para promover los deportes electrónicos en Euskal Herria a través, por ejemplo, de competiciones oficiales. Con esta iniciativa, tratamos de apoyarnos entre gamers, luchar contra la demonización del videojuego y crear una cantera de perfiles profesionales necesarios en el sector.
– ¿Crees que los chavales que sufren bullying son más susceptibles de desarrollar un trastorno por uso de videojuegos?
– Después de lo vivido y visto, creo que cualquiera que sufra en su vida buscará o caerá en cualquier hábito que le ayude a apartarse del malestar y más aún si no recibe ayuda ni apoyo. En algunos casos, es súper complicado detectar las situaciones de bullying, incluso teniendo una “buena comunicación”. Es muy importante tomar medidas y solicitar ayuda si no se sabe cómo conciliar con problemas de acoso mucho antes de preocuparnos por posibles adicciones a raíz de esto.
Cuando era adolescente, mis abuelos me decían: “Estás mejor con eso -por la videoconsola- que en un botellón“. Al no existir en la sociedad el término «adicción a los videojuegos», para mí tener el hábito de jugar era la cosa más normal del mundo. Como anécdota, en mi caso era muy gratificante ganar en una partida a gente mayor que yo y resultar el matón en el tablero, tener conciencia sobre esto es vital.
– Muchos juegos online, como Fortnite, precisan de varias personas conectadas entre sí. ¿Puede convertirse esto en un foco de ciberbullying? Es decir, los compañeros que acosan pueden buscar a esa víctima en el juego para seguir ciberacosándole… 
– En los videojuegos y en todo Internet, existe una carencia de empatía creada por la ausencia de interacción presencial entre varios individuos. En el caso del gaming, los ciberacosadores pueden agredir a un jugador y transformarlo en un acosador de cara a otras personas. O simplemente, puede convertirse en un grupo de individuos insultándose entre sí. Por la facilidad con la que podemos comunicarnos en los videojuegos, es muy importante promover algunas pautas de cibercivismo y ciberconvivencia. También hay que dar a conocer cómo funcionan las opciones de “bloquear” e “ignorar” a los demás y en el caso de menores, controlar el uso de estos métodos de comunicación.

Mezuky es gamer profesional del juego de cartas Hearthstone.

– ¿Has vivido tú alguna situación parecida?
– Yo venía aprendido de mi experiencia con el bullying en la vida real. En parte, mi enganche a los videojuegos surgió porque a través de ellos podía conocer a otras personas con mis mismos intereses y esto supuso no sólo un factor determinante, sino también una vivencia muy positiva. Obviamente, siempre han existido jugadores tóxicos y están presentes en todos los juegos, pero es fácil no hacer caso y seguir.
– ¿De qué manera podemos utilizar los videojuegos para reducir el acoso entre iguales?
Se pueden crear experiencias mediante el uso de juegos electrónicos que favorezcan que los/as más jóvenes puedan conocerse, aprender valores y trabajar en equipo integrando a todos/as de una forma equitativa.
– Existe bastante confrontación en cuanto a la relación violencia y videojuegos. Tu experiencia en este campo y tu implicación en Eusko Esports te habrán llevado a formarte una opinión propia al respecto, ¿podrías compartirla?

– Hablar de violencia y videojuegos es un tanto complicado. A nivel científico, no existen estudios que demuestren esa relación. Sin embargo, sí podemos encontrar divulgaciones científicas que corroboran la existencia de beneficios derivados de jugar a videojuegos.

Recurriendo a mi experiencia, puedo admitir que sí existen jugadores violentos cuyo comportamiento se debe a muchas razones, pero ninguna de ellas tiene que ver con su trayectoria como videojugadores. La situación personal y la educación recibida, en cambio, sí son factores determinantes para que alguien se comporte de manera agresiva.
En la asociación, de hecho, hemos vivido situaciones internas con algún jugador violento durante sesiones de entrenamiento. Pero en lugar de expulsarlo, hemos quedado con él en persona con el fin de escucharle y apoyarle para hacerle ver que entre compañeros ese tipo de reacciones no deben tener cabida. Y lo cierto es que hemos obtenido resultados muy positivos.
– Por último, ¿puedes recomendar algún juego a quienes nos leen?

– No podría recomendar ningún título concreto, porque cada gamer tiene que buscar sus juegos favoritos en función de sus gustos. Algunos querrán algo más competitivo, otros buscarán la tranquilidad de una aventura en solitario. Lo que sí recomendaría a cualquier joven lector es que intente cooperar y compartir sus opiniones sobre los juegos con otras personas, porque no hay nada más divertido. Además, de esta forma podemos conocer a nuevos compañeros de aventura para pasárnoslo todavía mejor jugando.

 

Para comprobar si sufres una adicción a los videojuegos, te animamos a participar en este test diseñado por académicos del Reino Unido, China y Australia.