adicción a videojuegos
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«Los ciberacosadores pueden agredir a un jugador hasta transformarlo en acosador de otras personas»

El gamer profesional Alexander González cree que los videojuegos pueden usarse para prevenir el acoso escolar   Los videojuegos han sido objeto de crítica prácticamente desde su génesis, pero especialmente desde su popularización en los tiempos de las tecnologías conectadas. Si bien las competiciones de esports comenzaban a transmitir un mensaje positivo, la reciente inclusión de la adicción al videojuego en el manual de trastornos reconocidos por la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha vuelto a estigmatizar el uso de estos juegos de pantalla. Evidentemente, cualquier exceso puede acarrear consecuencias nocivas, pero tomados con conciencia y responsabilidad, los videojuegos pueden ayudarnos a prevenir el acoso escolar. Alexander González, también conocido por su nickname «Mezuky» puede dar buena cuenta de ello. Fundador y presidente de la asociación Eusko Esports, se dedica de manera profesional a los esports como jugador de Hearthstone en el equipo Cometa Team y como organizador de eventos de este tipo. Mezuky reconoce que encontró en los videojuegos su vía de escape. No recuerda con demasiada alegría su trayectoria escolar, ya que durante muchos años sufrió bullying en el colegio. Sin embargo, a través de ese universo electrónico podía comunicarse con otras personas afines y desviar la atención de los compañeros que en clase le daban la espalda. Aunque, pasado un tiempo, tantas horas invertidas en la pantalla se traducirían en una adicción que le haría darse cuenta de los riesgos que implica sumergirse de lleno en el mundo de los videojuegos. Gracias a esa experiencia, es capaz

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acoso
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Cinco consejos útiles para lidiar con el ciberacoso en videojuegos como Fortnite

Los juegos online se han convertido en uno de los entretenimientos favoritos de la adolescencia. Videojuegos como Fortnite han visto crecer su fama como la espuma en los últimos meses gracias, en parte, a la gran comunidad infantil que disfruta diariamente de él gracias a su modelo de juego ‘Free to play’ -es decir, que no hace falta invertir dinero para avanzar-. Sin embargo, no todo es de color de rosa en este pasatiempo digital, sino que el acoso está a la orden del día. Como en muchos otros videojuegos online, algunos jugadores aprovechan el anonimato que les brinda su ‘nickname’ para soltar todo su veneno a través de sus teclados.

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agente 47
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Retiran una aplicación de Facebook que promovía la amenaza y el ciberacoso para promocionar un juego

La editora Square Enix se ha visto obligada a retirar pocas horas después de haberlo publicado, una polémica aplicación para smartphones cuyo fin era promocionar su juego “Hitman: Absolution”. El protagonista de este juego, el agente 47, está especialmente diseñado para asesinar cuando se lo contrata y por tanto, a la distribuidora japonesa Square Enix se le ocurrió publicar una app promocional que se conectaba con Facebook, y que permitía señalar a los amigos de Facebook que se querían marcar como objetivo; es decir, se los ponía en la diana para asesinarlos de forma virtual. Si ya la idea para promocionar el juego es de mal gusto, no lo es menos la lista de razones en las que uno podría justificar por qué quería matar a su amigo de Facebook. Entre otras lindezas, la app te permitía justificar tu decisión porque tu amigo «se echa muchos pedos, engaña a su pareja, se maquilla de forma horrorosa, es pelirrojo, tiene un pene o unas tetas pequeños». Una vez seleccionada la razón, a la víctima le llegaba un mensaje diciendo que había sido seleccionado para ser asesinado por un hitman (sicario), y se procedía a promocionar el juego. Después de recibir múltiples quejas a través de Twitter por fomentar y promover el ciberbullying a través de su app publicitaria, la empresa tomó la decisión de retirarla. Fuente: Ars Technica.

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adolescentes
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Casi 13% de adolescentes brasileños usa el móvil para realizar ciberbullying

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización? Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. “Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras”, dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil. En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: “Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales”. Algunas de las Estadísticas del estudio Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet. Para qué usan Internet:

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El ciberbullying y otros retos para la ética online serán abordados en Rio de Janeiro, el 19 y 20 de abril

Los próximos días 19 y 20 de abril se celebrará en Río de Janeiro un encuentro internacional bajo el título E.S.S.E. MUNDO DIGITAL en el que se presentarán por parte de especialistas de varios países cuestiones como el tecnoestrés y la adicción a Internet; el ciberbullying, el sexting y el grooming; los abusos y la explotación sexuales, la pornogrfía infantil y la pedofilia online; la escuela y educación digitales; los problemas médicos, beneficios y usos terapéuticos de las TIC; los ciberdelitos; las redes sociales; la telemedicina; los derechos humanos y la seguridad en Internet; ética y valores en la Era Digital. La conferencia de apertura se realizará por medio de videoconferencia y correrá a cargo del Dr. Michael Rich de la Universidad de Harvard desde Río y de la Dra. Regina Ungerer de la OMS desde Ginebra. PantallasAmigas participará representada por su director, Jorge Flores , quien hablará sobre Privacidad, Sexting y Grooming y participará en la mesa redonda que tratará acerca del uso seguro de Internet. El encuentro está dirigido a profesionales de las áreas de la salud, la educación, las TIC, el derecho y otros interesados, y contará con una exposición de posters sobre las cuestiones tratadas en el evento y con servicio de traducción simultánea. El programa del Encuentro ESSE Mundo Digital puede ser consultado en varios idiomas. Fuente: ESSE Mundo Digital

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