«Los ciberacosadores pueden agredir a un jugador hasta transformarlo en acosador de otras personas»

El gamer profesional Alexander González cree que los videojuegos pueden usarse para prevenir el acoso escolar

El gamer Alexander González, alias «Mezuky».

 

Los videojuegos han sido objeto de crítica prácticamente desde su génesis, pero especialmente desde su popularización en los tiempos de las tecnologías conectadas. Si bien las competiciones de esports comenzaban a transmitir un mensaje positivo, la reciente inclusión de la adicción al videojuego en el manual de trastornos reconocidos por la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha vuelto a estigmatizar el uso de estos juegos de pantalla. Evidentemente, cualquier exceso puede acarrear consecuencias nocivas, pero tomados con conciencia y responsabilidad, los videojuegos pueden ayudarnos a prevenir el acoso escolar. Alexander González, también conocido por su nickname «Mezuky» puede dar buena cuenta de ello. Fundador y presidente de la asociación Eusko Esports, se dedica de manera profesional a los esports como jugador de Hearthstone en el equipo Cometa Team y como organizador de eventos de este tipo.

Mezuky reconoce que encontró en los videojuegos su vía de escape. No recuerda con demasiada alegría su trayectoria escolar, ya que durante muchos años sufrió bullying en el colegio. Sin embargo, a través de ese universo electrónico podía comunicarse con otras personas afines y desviar la atención de los compañeros que en clase le daban la espalda. Aunque, pasado un tiempo, tantas horas invertidas en la pantalla se traducirían en una adicción que le haría darse cuenta de los riesgos que implica sumergirse de lleno en el mundo de los videojuegos. Gracias a esa experiencia, es capaz hoy de identificar sus beneficios y a la vez, ayudar a prevenir sus riesgos.

– ¿A qué edad empiezas a jugar a videojuegos? 
– No recuerdo una fase de mi vida en la que no jugase a videojuegos. Desde muy pequeño, tuve una Super Nintendo con la que jugaba los fines de semana y también tenía en casa diferentes maquinitas con minijuegos más antiguas que mi abuelo guardaba de la infancia de mi padre y tíos.
– A finales de los noventa, Pokémon desató una fuerte afición entre gran parte de la infancia. De hecho, es el primer equipo al que te unes. ¿Cuándo sucede esto?
– Mi infancia estuvo cargada de gaming y juegos de cartas. Esto me lleva a los 18 años de edad a entrar en mi primer club de esports como jugador de Pokémon competitivo tras clasificarme en los mundiales de este juego por primera vez en el nacional de París.
– ¿En qué época escolar comienzas a sufrir acoso? ¿Recuerdas si había más compañero/as a tu alrededor que también fueran acosados?
– Por desgracia, desde que tengo memoria. Me percaté de que había mas compañero/as que eran acosados en el instituto cuando empecé a tener amigo/as de verdad y a darme mayor cuenta de la situación.
– Has reconocido que llegó un punto en el que padecías adicción a los videojuegos. ¿En qué momento tomas consciencia de esa situación?
– Al centrarme en jugar a videojuegos, había renunciado a vivir experiencias ligadas a la etapa adolescente que pueden ser más susceptibles de terminar en adicciones como fumar o beber, socialmente más normalizadas. Por ello, siempre había creído que estaba haciendo algo más sano para mí que el resto de la gente de mi edad. Sin embargo, con 24 años me di cuenta de que dormía mal, comía mal, era incapaz de hacer vida…
– ¿Cómo sales de esa situación?
– Tras reflexionar acerca de todas las horas de vida que había invertido en jugar, decidí hacer mejor uso de mi tiempo y realizar una mayor variedad de actividades de ocio. También quise darle un enfoque más profesional a mi perfil como jugador de videojuegos, así que utilicé todo el conocimiento que había obtenido en las competiciones, clubes y voluntariado en otros eventos para crear la asociación vasca de deportes electrónicos Eusko Esports. Junto a un grupo de amigos que compartían este sueño de llegar a vivir de los deportes electrónicos algún día, empecé a ejecutar proyectos para promover los deportes electrónicos en Euskal Herria a través, por ejemplo, de competiciones oficiales. Con esta iniciativa, tratamos de apoyarnos entre gamers, luchar contra la demonización del videojuego y crear una cantera de perfiles profesionales necesarios en el sector.
– ¿Crees que los chavales que sufren bullying son más susceptibles de desarrollar un trastorno por uso de videojuegos?
– Después de lo vivido y visto, creo que cualquiera que sufra en su vida buscará o caerá en cualquier hábito que le ayude a apartarse del malestar y más aún si no recibe ayuda ni apoyo. En algunos casos, es súper complicado detectar las situaciones de bullying, incluso teniendo una “buena comunicación”. Es muy importante tomar medidas y solicitar ayuda si no se sabe cómo conciliar con problemas de acoso mucho antes de preocuparnos por posibles adicciones a raíz de esto.
Cuando era adolescente, mis abuelos me decían: “Estás mejor con eso -por la videoconsola- que en un botellón“. Al no existir en la sociedad el término «adicción a los videojuegos», para mí tener el hábito de jugar era la cosa más normal del mundo. Como anécdota, en mi caso era muy gratificante ganar en una partida a gente mayor que yo y resultar el matón en el tablero, tener conciencia sobre esto es vital.
– Muchos juegos online, como Fortnite, precisan de varias personas conectadas entre sí. ¿Puede convertirse esto en un foco de ciberbullying? Es decir, los compañeros que acosan pueden buscar a esa víctima en el juego para seguir ciberacosándole… 
– En los videojuegos y en todo Internet, existe una carencia de empatía creada por la ausencia de interacción presencial entre varios individuos. En el caso del gaming, los ciberacosadores pueden agredir a un jugador y transformarlo en un acosador de cara a otras personas. O simplemente, puede convertirse en un grupo de individuos insultándose entre sí. Por la facilidad con la que podemos comunicarnos en los videojuegos, es muy importante promover algunas pautas de cibercivismo y ciberconvivencia. También hay que dar a conocer cómo funcionan las opciones de “bloquear” e “ignorar” a los demás y en el caso de menores, controlar el uso de estos métodos de comunicación.

Mezuky es gamer profesional del juego de cartas Hearthstone.

– ¿Has vivido tú alguna situación parecida?
– Yo venía aprendido de mi experiencia con el bullying en la vida real. En parte, mi enganche a los videojuegos surgió porque a través de ellos podía conocer a otras personas con mis mismos intereses y esto supuso no sólo un factor determinante, sino también una vivencia muy positiva. Obviamente, siempre han existido jugadores tóxicos y están presentes en todos los juegos, pero es fácil no hacer caso y seguir.
– ¿De qué manera podemos utilizar los videojuegos para reducir el acoso entre iguales?
Se pueden crear experiencias mediante el uso de juegos electrónicos que favorezcan que los/as más jóvenes puedan conocerse, aprender valores y trabajar en equipo integrando a todos/as de una forma equitativa.
– Existe bastante confrontación en cuanto a la relación violencia y videojuegos. Tu experiencia en este campo y tu implicación en Eusko Esports te habrán llevado a formarte una opinión propia al respecto, ¿podrías compartirla?

– Hablar de violencia y videojuegos es un tanto complicado. A nivel científico, no existen estudios que demuestren esa relación. Sin embargo, sí podemos encontrar divulgaciones científicas que corroboran la existencia de beneficios derivados de jugar a videojuegos.

Recurriendo a mi experiencia, puedo admitir que sí existen jugadores violentos cuyo comportamiento se debe a muchas razones, pero ninguna de ellas tiene que ver con su trayectoria como videojugadores. La situación personal y la educación recibida, en cambio, sí son factores determinantes para que alguien se comporte de manera agresiva.
En la asociación, de hecho, hemos vivido situaciones internas con algún jugador violento durante sesiones de entrenamiento. Pero en lugar de expulsarlo, hemos quedado con él en persona con el fin de escucharle y apoyarle para hacerle ver que entre compañeros ese tipo de reacciones no deben tener cabida. Y lo cierto es que hemos obtenido resultados muy positivos.
– Por último, ¿puedes recomendar algún juego a quienes nos leen?

– No podría recomendar ningún título concreto, porque cada gamer tiene que buscar sus juegos favoritos en función de sus gustos. Algunos querrán algo más competitivo, otros buscarán la tranquilidad de una aventura en solitario. Lo que sí recomendaría a cualquier joven lector es que intente cooperar y compartir sus opiniones sobre los juegos con otras personas, porque no hay nada más divertido. Además, de esta forma podemos conocer a nuevos compañeros de aventura para pasárnoslo todavía mejor jugando.

 

Para comprobar si sufres una adicción a los videojuegos, te animamos a participar en este test diseñado por académicos del Reino Unido, China y Australia.

Cinco consejos útiles para lidiar con el ciberacoso en videojuegos como Fortnite

https://www.ciberbullying.com/cyberbullying/wp-content/uploads/2019/03/consejos-ciberacoso-fortnite

https://www.ciberbullying.com/cyberbullying/wp-content/uploads/2019/03/consejos-ciberacoso-fortnite

Los juegos online se han convertido en uno de los entretenimientos favoritos de la adolescencia. Videojuegos como Fortnite han visto crecer su fama como la espuma en los últimos meses gracias, en parte, a la gran comunidad infantil que disfruta diariamente de él gracias a su modelo de juego ‘Free to play’ -es decir, que no hace falta invertir dinero para avanzar-.

Sin embargo, no todo es de color de rosa en este pasatiempo digital, sino que el acoso está a la orden del día. Como en muchos otros videojuegos online, algunos jugadores aprovechan el anonimato que les brinda su ‘nickname’ para soltar todo su veneno a través de sus teclados.

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Retiran una aplicación de Facebook que promovía la amenaza y el ciberacoso para promocionar un juego

La editora Square Enix se ha visto obligada a retirar pocas horas después de haberlo publicado, una polémica aplicación para smartphones cuyo fin era promocionar su juego “Hitman: Absolution”. El protagonista de este juego, el agente 47, está especialmente diseñado para asesinar cuando se lo contrata y por tanto, a la distribuidora japonesa Square Enix se le ocurrió publicar una app promocional que se conectaba con Facebook, y que permitía señalar a los amigos de Facebook que se querían marcar como objetivo; es decir, se los ponía en la diana para asesinarlos de forma virtual.

Captura del juego HitmanSi ya la idea para promocionar el juego es de mal gusto, no lo es menos la lista de razones en las que uno podría justificar por qué quería matar a su amigo de Facebook. Entre otras lindezas, la app te permitía justificar tu decisión porque tu amigo «se echa muchos pedos, engaña a su pareja, se maquilla de forma horrorosa, es pelirrojo, tiene un pene o unas tetas pequeños».

Una vez seleccionada la razón, a la víctima le llegaba un mensaje diciendo que había sido seleccionado para ser asesinado por un hitman (sicario), y se procedía a promocionar el juego.

Después de recibir múltiples quejas a través de Twitter por fomentar y promover el ciberbullying a través de su app publicitaria, la empresa tomó la decisión de retirarla.

Fuente: Ars Technica.

Casi 13% de adolescentes brasileños usa el móvil para realizar ciberbullying

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. “Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras”, dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: “Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales”.

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre ansiedad y se irrita cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5,2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).

Fuente: Estudio “Brasil Generaciones Interactivas: Los niños, niñas y adolescentes frente a las pantallas” (PDF) y la Fundación Telefónica Vivo.

El ciberbullying y otros retos para la ética online serán abordados en Rio de Janeiro, el 19 y 20 de abril

I Encuentro Internacional sobre el uso de Tecnologías de la Información por niños y adolescentes/jóvenes adultos. Rio de Janeiro (Brasil). 19 y 20 de abril de 2012

Los próximos días 19 y 20 de abril se celebrará en Río de Janeiro un encuentro internacional bajo el título E.S.S.E. MUNDO DIGITAL en el que se presentarán por parte de especialistas de varios países cuestiones como el tecnoestrés y la adicción a Internet; el ciberbullying, el sexting y el grooming; los abusos y la explotación sexuales, la pornogrfía infantil y la pedofilia online; la escuela y educación digitales; los problemas médicos, beneficios y usos terapéuticos de las TIC; los ciberdelitos; las redes sociales; la telemedicina; los derechos humanos y la seguridad en Internet; ética y valores en la Era Digital.

La conferencia de apertura se realizará por medio de videoconferencia y correrá a cargo del Dr. Michael Rich de la Universidad de Harvard desde Río y de la Dra. Regina Ungerer de la OMS desde Ginebra.

PantallasAmigas participará representada por su director, Jorge Flores Sigue al director de PantallasAmigas en Twitter, quien hablará sobre Privacidad, Sexting y Grooming y participará en la mesa redonda que tratará acerca del uso seguro de Internet.

El encuentro está dirigido a profesionales de las áreas de la salud, la educación, las TIC, el derecho y otros interesados, y contará con una exposición de posters sobre las cuestiones tratadas en el evento y con servicio de traducción simultánea.

El programa del Encuentro ESSE Mundo Digital puede ser consultado en varios idiomas.

Fuente: ESSE Mundo Digital