Día escolar de la No violencia y la Paz, también en Internet

Decálogo por la ciberconvivencia positiva

Con motivo de la celebración cada 30 de enero del Día Escolar de la No violencia y la Paz, PantallasAmigas, en colaboración con Habbo y el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) y el Instituto de la Juventud (Injuve) en apoyo a su campaña “No Hate Speech”,  ponen a disposición de la comunidad educativa un recurso didáctico en formato de animación que promueve la convivencia en el nuevo contexto digital. Es una aportación para combatir la violencia digital, problema creciente en el entorno escolar.

Evitar conflictos en los espacios de relación digital es uno de los retos hoy en día para el bienestar en la infancia y la adolescencia. Es preciso ser conscientes de la relevancia que tiene usar y disfrutar de Internet con todas sus ventajas. Por desgracia en muchas ocasiones esa parte digital de nuestra vida se ve empañada por conflictos de convivencia, cuando no por agresiones directas. Tomar conciencia de que cada cual puede y debe poner su grano de arena para hacer de la Red un entorno plenamente saludable y saber cómo hacerlo son los objetivos de estos diez consejos. Se trata también de dar valor a la privacidad como una cuestión importante que actúa como factor de protección y que, por ser vulnerada, de forma consciente o no, es fuente frecuente de disputas.

Decálogo por la ciberconvivencia positiva y contra el cyberbullying

1) Cuidado de los datos ajenos.

Los datos personales de las demás personas no te pertenecen. Evita usarlos o publicar fotografías sin permiso.

2) Discreción.

No reveles asuntos particulares de otras personas aunque pienses que no les va a importar.

3) Respeto y prudencia.

Dirígete a las demás personas con mucho cuidado y respeto. Puede que no te entiendan bien o que tengan un mal día.

4) Visión global y creativa.

Cuida mucho las bromas en público. Aunque la persona implicada sepa que no es en serio otras lo pueden interpretar mal.

5) Observación y empatía.

Cuando entres en un lugar nuevo observa durante algunos días antes de actuar. Quizás no sea el sitio o la gente que pensabas.

6) Gestión positiva de emociones.

Si alguien te enfada, desconecta un rato. Puede tratarse de un malentendido o algo no intencionado.

7) Compromiso y sensibilidad.

Cuando veas que alguien comete una imprudencia, házselo saber de manera discreta

8 ) Implicación activa y constructiva.

Si perteneces a una comunidad o red, participa y contribuye de forma positiva

9) Tolerancia y participación.

Muestra respeto por las opiniones de las demás personas y manifiesta la tuya.

10) Solidaridad.

Si ves que alguien sufre trato injusto y abuso intenta ayudar evitando presuposiciones y conflictos.

Adoptar el sentimiento de pertenencia a una comunidad y el compromiso con la misma, comenzando por la necesaria condición de convivencia apacible, es un ejercicio preciso para lograr una ciudadanía digital responsable.

INTEF, Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado es la Unidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España responsable de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias.

(http://www.intef.educacion.es/)

El Instituto de la Juventud es un organismo público, adscrito al Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad de España, cuya actividad principal se dirige a promover actuaciones en beneficio de los y las jóvenes.

NO HATE SPEECH, es una campaña europea contra la intolerancia en Internet que promueve la lucha contra el discurso de odio, acoso e intolerancia en Internet.

Habbo es la mayor comunidad y juego social del mundo para adolescentes. Está presente en 150 países y se ofrece en 12 idiomas diferentes. Cada mes existen 10 millones de usuarios únicos que disfrutan en Habbo un total de 45 millones de horas.

(https://www.habbo.es/)

PantallasAmigas, iniciativa internacional con origen en España, celebra en 2014 su décimo aniversario reforzando, entre otras áreas, su lucha contra el ciberhostigamiento que comenzó ya en 2006 con la publicación de una Guía contra el Ciberbullying de la mano de ParryAftab. Más recursos disponibles en

Casi 13% de adolescentes brasileños usa el móvil para realizar ciberbullying

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. “Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras”, dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: “Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales”.

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre ansiedad y se irrita cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5,2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).

Fuente: Estudio “Brasil Generaciones Interactivas: Los niños, niñas y adolescentes frente a las pantallas” (PDF) y la Fundación Telefónica Vivo.

Un estudio analiza la relación entre ciberbullying y suicidio en adolescentes

Coincidiendo casi en el tiempo con el caso de Amanda Todd, acaba de presentarse un estudio en la conferencia anual de la American Academy of Pediatrics que analiza 41 casos de menores de 13 a 18 años de EE.UU., Canadá, Reino Unido y Australia que cometieron suicidio tras sufrir ciberbullying. El estudio indica que la mayoría de estos adolescentes habían sufrido bullying tanto dentro como fuera de la Red.

Un 24% de los adolescentes eran víctimas de bullying homofóbico, declarándose la mitad de ellos abiertamente homosexual y la otra mitad como heterosexual o sin preferencia sexual definida.

También han detectado un aumento del número de suicidios de este tipo en los últimos años (2011 y 2012).

Al 32% le habían detectado trastorno del estado de ánimo y a un 15% adicional se le había detectado en concreto depresión.

El estudio concluye que aunque el ciberbullying está presente en muchos de estos casos, casi siempre existen otros factores como el bullying cara-a-cara o enfermedad mental.

Fuente: Science 2.0

El 81% de los menores españoles se confiesa preocupado por el ciberbullying

Según un estudio elaborado en 25 países y recién publicado por Microsoft, España se sitúa en cifras medias a nivel mundial en cuanto al ciberbullying. El análisis, realizado entre 7.600 chicos de entre 8 y 17 años, muestra que están muy sensibilizados en torno a este problema.

Así, el estudio revela que un 63% de los niños españoles afirma saber mucho o algo sobre ciberacoso (conocimiento algo superior a la media de los 25 países analizados: 58%) y hasta un 81% se confiesa preocupado al respecto. El 19% de los encuestados admite acosar a alguien en la Red.

Entre el 37% de los jóvenes españoles que son ciberacosados, un 17% admite recibir un trato poco amistoso, un 13% ser objeto de burlas y un 19% ser insultado. Además, las posibilidades de ser víctima de este bullying online se duplican cuando también se es acosador: la tasa de acoso entre quienes se burlan o amenazan a terceros escala hasta el 74% frente al 37% de quienes no.

El 71% de los padres habla habitualmente con sus hijos sobre los riesgos que entraña Internet, y casi un 60% que les enseña cómo navegar de forma segura mientras que un 67% de los padres y madres controla directamente el uso que hacen sus hijos del ordenador. Este uso, si es intenso, expone al menor a mayores riesgos, según el informe: más de la mitad de los encuestados asegura que son acosados cuando navegan por Internet más de 10 horas semanales, frente a la tasa del 29% de acoso de quienes navegan menos.

En cuanto a otros países el informe arroja los siguientes datos de incidencia:

  • China: 70%.
  • Singapur: 58%.
  • India: 53%.
  • Argentina: 52%.

La media de los 25 países muestreados indica que únicamente un 29% de los niños habla alguna vez de este tema con sus progenitores y solo el 17% de estos ha establecido un conjunto de reglas claro para evitar los aspectos negativos en Internet.

Fuente: Público

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Crece el ciberacoso en los videojuegos online a niños cada vez más jóvenes

Un nuevo estudio de la ONG británica Beatbullying ha revelado que del 21% de niños de 8 a 11 años que han sufrido ciberbullying, más de 1/4 (27%) lo padecieron mientras jugaban online. Ha revelado también que un tercio de los padres no monitorizan lo que sus hijos hacen en Internet. El estudio, bajo el título de Violencia Virtual II, se ha elaborado a partir de encuestas a 1.564 niños del Reino Unido ha sido financiado por el Fondo Nominet, responsabilidad de la entidad encargada de los dominios .UK.

Se ha detectado también que los niños se exponen de manera no controlada a la tecnología cada vez a edades más tempranas. Casi 2/3 de los niños de 8 a 11 años tienen su propio teléfono móvil, que usan a esta edad en su mayor parte para jugar (73%). Muchos disponen también de un PC, una tablet o una consola con conexión a Internet.

Según la directora de Beatbullying, Emma-Jane Cross: «El (ciber)bullying se está trasladando al mundo de los videojuegos y tenemos que reaccionar rápido para abordar el comportamiento en esta área antes de que el problema siga aumentando…»

Una buena parte de los niños entrevistados expresaron su deseo de que padres y profesores hiciesen más por educarlos sobre cómo protegerse de estas amenazas. Esto requiere que los padres sean más conscientes de los peligros de acceder a Internet desde ubicaciones móviles y que les expliquen a sus hijos qué es un comportamiento apropiado en Internet, así como lo que tienen que hacer cuando tengan problemas: el principal consejo en este área sería que avisasen a uno de sus padres o a un profesor.

En el estudio también se pone de manifiesto el fallo de los webs de juegos y de los servicios accesibles mediante consolas, para verificar correctamente la edad de los jugadores y así evitar que niños por debajo de la edad mínima accedan a juegos inapropiados.

Fuente: Charity News y BeatBullying.

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